Jugger

Das Ju-Jutsu Team Kihaku Dremmen bietet Jugger für Interessierte an. Auch Nicht-Mitglieder sind zum hereinschnuppern gerne willkommen.

An welchen Tagen und zu welcher Uhrzeit Jugger stattfindet, entnehmen Sie bitte unserem Kalender

Was ist Jugger?

Jugger ist ein actiongeladener Mannschaftsport, der weltweit immer mehr begeisterte Anhänger findet und bei dem es darum geht, den Spielball zu erobern und die gegnerische Mannschaft vom Ballträger fernzuhalten. Dazu finden mit Schaumstoff gepolsterte Waffen, so genannte Pompfen, ihre Anwendung. Beim Jugger versuchen zwei Mannschaften aus jeweils fünf Spielern den Jugg, so wird der Spielball im Jugger bezeichnet, in der Mitte des Spielfeldes zu erobern und im Mal der gegnerischen Mannschaft zu platzieren. Vier der fünf Spieler sind mit Pompfen ausgestattet und halten damit die gegnerische Mannschaft auf Distanz. Der fünfte Spieler, der so genannte Läufer, ist die einzige Person in der eigenen Mannschaft, die den Spielball direkt aufnehmen und somit Punkte erzielen kann. Wird ein Spieler von einer Pompfe getroffen, muss er für einen bestimmten Zeitraum aussetzen und darf in der Zeit nicht in das Spielgeschehen eingreifen. Die Mannschaft, die nach Ablauf der vollen Spielzeit die meisten Punkte erzielen konnte, gewinnt das Spiel.

Kurze Zusammenfassung der Regeln:

Mannschaft, Positionen, Pompfen, Schädel:

  • Anzahl je Team: 1 Läufer, 4 Pompfer und bis zu 3 Auswechselspieler.
  • Es gibt 6 Pompfenpositionen: Langpompfe, Q-Tip , Stab, Kette, Kurzpompfe und Schild sowie 2 Kurzpompfen. Ein Team kann eine beliebige Kombination führen, jedoch maximal 1 Kette im Spiel haben. Auf die Kette kann auch verzichtet werden.
  • Mit dem Stab darf nicht gestochen werden. Der Kettenball darf nicht geworfen, sondern muss geschwungen werden. Schläge mit Zweihandpompfen sind zweihändig auszuführen.
  • Nur der Läufer darf den Schädel oder Jugg tragen und ins Mal, das Tor, stecken und damit einen Punkt machen.
  • Der Schädel darf von Pompfern nur mit der Pompfe bewegt, nicht aber getreten oder getragen werden.

Spieldauer und -ablauf:

  • Ein Spiel dauert 2 x 80, 2 x 100 oder 3 x 100 Steine (letztere üblicherweise Finalspiele) oder nach Vereinbarung.
  • Die Steine werden mit Trommelschlägen alle 1,5 Sekunden angezeigt.
  • Der Schädel liegt in der Mitte des Feldes. Die Mannschaften starten an den Grundlinien hinter ihrem eigenen Mal auf ein entsprechendes Signal (üblicherweise "3-2-1 Jugger!"). Nach einem Punkt wird der Schädel wieder in der Mitte platziert, die Mannschaften kehren zur Grundlinie zurück.

Treffer, Trefferwirkung, Pin:

  • Trefferzone:
    Es zählt die Berührung mit der Pompfe. Wird zuerst der Kopf getroffen, zählt dieser Angriff nicht als Treffer. Außer bei Läufer und Kette zählen die Hände nicht als Trefferfläche. Entsprechend ist "Hand" und "Kopf" laut anzusagen. Treffer gegen Spieler der eigenen Mannschaft und Kleidungstreffer zählen.
  • Kette:
    Eine Kette trifft, wenn der Ball im Schwung eine gegnerische Trefferzone berührt oder die Kette eine geschlossene Form um eine Trefferzone bildet. Berührung mit der Kette allein zählt nicht als Treffer.
  • Effekt:
    Nach dem Treffer mit einer Pompfe muss der Getroffene 5 Steine abknien, bei einer Kette 8, beim Übertreten der Spielfeldbegrenzung 5 Steine, und die Steine mit der Hand hinterm Rücken abzählen. Im Aufstehen darf geschlagen werden.
  • Pin:
    Legt ein aktiver Spieler seine Pompfe auf einen Abknienden, muss dieser unten bleiben, bis der Pin gelöst wird und seine 5 bzw.8 Steine abgezählt sind. Nach Lösen des Pins muss er bis zum nächsten Stein warten, bevor er aufstehen darf.

Punkt:

  • Ein gültiger Punkt ist dann erzielt, wenn der Läufer den Jugg/Schädel ins Mal steckt und dieser stecken bleibt, nachdem kein Läufer mehr seine Hand an ihm hat.

Sicherheit:

  • Pompfen müssen stets so gebaut sein, dass eine Verletzung auch bei evtl. Brechen der Pompfe ausgeschlossen ist. Der Kernstab darf nicht durch die Polsterung fühlbar sein. Sicherheit geht stets vor.

Das ausführliche Regelwerk findet ihr hier


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